Доскоро идеята за виртуална реалност изглеждаше екзотична прищявка на любителите на научната фантастика, но през последните месеци, буквално от нищото, VR се превърна в модна тема за разговор и придоби актуалност дори извън най-смелите мечти на защитниците на тази технология. С други думи, виртуалната и разширената реалност на сестра й получиха всички необходими предпоставки, за да излязат извън обхвата на чисто нишовия продукт и да се превърнат в масов продукт за забавление. Това означава едно - VR технологията ще окаже значително влияние върху посоката, в която ще се движи цялата високотехнологична индустрия през следващото десетилетие..
Нови деветдесет години
Как виртуалната реалност придоби толкова голяма популярност за толкова кратък период от време? Това вероятно е първият важен въпрос, на който трябва да се отговори във връзка с феномена VR. Не трябва да забравяме, че компютърната индустрия вече е преживяла един опит на VR революцията в края на 80-те и началото на 90-те години на миналия век, който завърши с шумен провал - идеята нито успя да заинтересува обществеността, нито да получи необходимата подкрепа от производители и разработчици..
Така че защо днес и защо с такъв ентусиазъм? Отговорът на този въпрос се крие в един от основните двигатели на прогреса във високотехнологичния бизнес и компютърната индустрия като цяло. Ключовият момент тук се крие в думата "повече" - повече мегагерци, повече ядра, повече мощност. И основното „извинение“ на компаниите, стоящи зад тази дума (Intel, AMD, NVIDIA) са електронните забавления, по-специално видеоигрите.
Никой разумен човек никога не би инвестирал 500 долара или повече в скъпа графична карта или ултрабърз SSD диск, за да използва Excel. Това няма смисъл, тъй като популярният офис пакет на Microsoft "се чувства" еднакво добре на компютър за 25 хиляди рубли и на игрална машина, което е 3-4 пъти по-скъпо. Единствената причина за такава солидна инвестиция, както всички знаят, са игрите! Напоследък обаче игрите са изчерпали енергийния си заряд и са малко зад локомотива на индустрията. Въпреки това, предстоящата VR вълна има потенциал да вдъхне нов живот в тях и да даде повече смисъл на следващото поколение процесори, графични ядра, дисплеи с висока резолюция и ултра бързи дискови масиви.
Сега например „Светият Граал“ на компютърните игри е заветните 60 кадъра в секунда - стандарт за производителност, основан на взаимозависимостта между комфорта на играта и скоростта на опресняване на повечето LCD дисплеи. VR комплекти от първо поколение - Oculus Rift и HTC Vive, използвайте дисплеи с доста висока разделителна способност (2160 x 1200 пиксела) и фиксирана честота на опресняване от 90 Hz. Това означава, че те ще вдигнат летвата по отношение на минималната приемлива честота на кадрите от 60 до 90 fps. Освен това новият праг ще бъде малко по-задължителен, защото всичко под заветните 90 кадъра в секунда ще означава сериозно влошаване на цялостния „VR опит“ и ще доведе до така наречената „симулационна болест“ - т.е. набор от неприятни усещания за потребителя (гадене, виене на свят, главоболие), причинени от каша на снимката.
Нов праг от 90 кадъра в секунда неизбежно ще промени правилата на играта за цялата високотехнологична индустрия - малко вероятно е някой да бъде изненада, ако тяхното VR-изпълнение ще бъде основната тема на анонсите на бъдещите графични флагмани NVIDIA Pascal и AMD Гренландия.
И двете компании вече обръщат голямо внимание на виртуалната реалност - NVIDIA, например, наскоро обяви новата технология VRWorks, една от основните задачи на която е да оптимизира скоростта на изобразяване на VR сцената. Алтернативата на AMD, Liquid VR, по същество изпълнява същите функции..
В същото време Intel и един от ключовите играчи на бъдещия пазар на виртуална реалност, Oculus, независимо стартира сертификационна програма за компютърни конфигурации „Ready for VR“ (VR Ready).
Път напред
Като се има предвид фактът, че досега нито един VR-комплект все още не е широко разпространен на пазара, технологията е изправена пред много пречки за възможния успех (или неуспех). Първата сериозна психологическа бариера, която трябва да бъде преодоляна, е чисто цената: двата водещи продукта - Oculus Rift и HTC Vive, започват на доста висока цена (съответно 600 и 800 долара). И това да не говорим, че за да работите напълно с тях, ви е необходим компютър, който отговаря на минималните изисквания: процесор Intel Core i5−4590, NVIDIA GTX 970 или AMD 290 графика, 8 GB оперативна памет. Въпреки че с течение на времето (и евентуален успех) цените, разбира се, ще станат по-ниски.
Що се отнася до Augmented Reality (AR), основният продукт, около който има най-много шум (и който вероятно ще определи бъдещето на този тип технологии), е HoloLens на Microsoft. Голямата разлика между HoloLens и VR комплекти е независимостта на първия. Основното предимство на HoloLens е използването на безжична връзка. Освен това по-голямата част от изчислителните операции, необходими за функционирането на HoloLens, се извършва директно от самото устройство. Отделно трябва да се отбележи, че HoloLens има независим източник на захранване, което го прави много по-мобилен и удобен за използване..
Разбира се, Oculus или HTC биха искали да се отърват от обемисти и неудобни свързващи кабели, но, за съжаление, това в момента не е възможно - VR съдържанието изисква огромна честотна лента, която е просто извън обсега на съществуващите безжични технологии. AR обаче няма такъв проблем, тъй като по-малко вероятно е тази технология да комуникира с компютър.
Това дава основание да се предвиди интересно разделение в бъдеще: мощните стационарни компютри ще останат основната област на използването на VR-продуктите, а AR-устройствата ще се „почувстват“ по-добре в компанията на мобилни компютърни устройства, като лаптопи и таблети. Но в същото време компаниите, участващи в популяризирането на VR технологията, ще се опитат да прекъснат кабелната връзка възможно най-скоро. Например, Intel вече демонстрира WiGig док, използвайки стандарта 802.11ad, който е в състояние да предава информация с впечатляваща скорост от 7 Gbps. Покритието на устройството все още е доста ограничено, но това е малко вероятно да бъде сериозна пречка за бъдещите VR / AR модули, които във всеки случай няма да бъдат използвани на голямо разстояние от свързания компютър.
Съдържанието е голям въпрос
Както при повечето перспективни високотехнологични идеи, бъдещият успех или провал на VR зависи главно от това дали технологията може да убеди потребителите, че „си заслужава“. И това може да стане само по един начин - да ги впечатли със съдържание. Това не се отнася само за игрите, защото сега има изненадващо много от тях. За да се превърне в наистина успешен търговски продукт, VR технологията трябва да предлага възможно най-разнообразни опции за използване извън игри. Колкото и неловко да звучи това, една от най-обещаващите алтернативи в това отношение са филмите за възрастни. Редица популярни компании в тази индустрия (Porhnub, Brazzers и др.) Вече са се погрижили за поддръжката на VR видео. За щастие розовите марки не са единствените, които проявяват голям интерес към перспективите за виртуална реалност. Редица популярни имена във филмовата индустрия (Lucasfilm, например) и бизнеса (American Express) също заявиха, че вече активно работят по собствените си VR проекти.
Интересна ситуация се развива с основните играчи на пазара на конзоли. Вълната на VR улови конзолите на настоящото поколение около средата на техния жизнен цикъл, предизвиквайки Sony и Microsoft. От една страна, двете компании знаят, че не могат да позволят на PC платформата да "грабне" част от трудно спечеления пазар на видеоигри. В същото време нито Xbox One, нито PlayStation 4 са достатъчно мощни, за да се конкурират при равни условия със супер мощните игрални компютри на пазара на VR.
Това не попречи на Sony да представи собствен VR комплект, който обаче е по-технологично несъвършен и не може да предложи същото ниво на реализъм като компютърните конкуренти Oculus Rift и HTC Vive.
Междувременно Microsoft е в напреднал етап на разработване на очила HoloLens, които ще могат да излъчват игри от Xbox One.
Виртуално утре
В това отношение важен етап от VR технологията ще бъде предстоящото през юни изложение за игри E3, в което виртуалната (и допълнена) реалност със сигурност ще бъде една от ключовите теми. Въпреки че отбелязахме, че видеоигрите не са единственият тип съдържание, което ще определи бъдещия успех или провал на виртуалната реалност, именно игрите за забавление ще бъдат основната движеща сила зад технологията. Това означава, че ако всички игрални студиа изразят желанието си да участват в предстоящата революция на VR, то тази година E3 може сериозно да наклони везните за възможния пазарен успех на VR продуктите.
Приятен ден!